La Religión en el Viejo Reino

Génesis del Mundo

Al principio no había nada salvo el caos, un desorden aleatorio de inexistencia universal. Los dioses vieron las posibilidades y quisieron dar forma al caos para crear el mundo, y para ello desde sus dominios empezaron a manipular las hebras de la realidad para moldearlas a su voluntad. Pero no todos estaban de acuerdo y empezaron a surgir los conflictos entre los dioses, principalmente entre Sólar y la Tejedora de Sombras, quienes tenían visiones opuestas del mundo que estaban creando. Sin consultar a los demás dioses la Diosa manipuló a su antojo las hebras de la realidad para demostrar a sus hermanos los dioses que su visión era la correcta. Al ser descubierta el resto de dioses la relegaron a las sombras, donde permanecería siempre, en lo más bajo del recién creado mundo. Y para vigilar que no escapase Sólar creó el Sol, que arrojaría luz al mundo para que el poder de su desagradecida hermana fuese el menor posible. Pero la Diosa vio un fallo en el plan de los dioses y decidió dominar la existencia desde su prisión, donde la influencia de sus hermanos era menor y su propio poder, absoluto. Y así es como empezó a agrandar los márgenes de su celda, abarcando cada vez más terreno, desarrollando un creciente odio a las criaturas que poblaban el mundo. Al enterarse de sus maquinaciones, los dioses se apiadaron de su creación y otorgaron a sus pobladores el fuego como herramienta para alejar a su díscola hermana y someterla de nuevo a su justo castigo en lo más bajo de la creación.

El Panteón del Viejo Reino

Existen once dioses en el Panteón del Viejo Reino, incluyendo a la Diosa de la Oscuridad. • Sólar: Dios del Sol, al que da nombre, el más venerado entre los dioses. Bajo su dominio se extienden los de los demás dioses que son bañados por la luz que Sólar desprende. Es el protector del mundo y quien desvanece las sombras con su mera presencia.
Maris: Diosa de los mares, madre de los ríos, la lluvia, y las mareas a las que da nombre. Los marineros acostumbran a hacerle ofrendas ya que ninguna expedición marítima puede emprenderse sin su bendición. Junto con Salvis es la diosa que guarda con más celo sus territorios. También se la convoca para llamar las lluvias en los campos.
Tormos: Dios de los vientos y padre de las tormentas, a las que da nombre. Es el más temperamental de los dioses, cambiando su estado de ánimo constantemente y ninguna súplica puede detener su ira cuando ésta se manifiesta y desata a sus hijas, las tormentas.
Salvis: Dios de la tierra, los bosques y las bestias, da nombre a lo salvaje. Es el guardián de los terrenos no dominados por el hombre y como tal debe ser honrado cada vez que se entra en sus dominios. Quienes se atreven a tomar algo de su territorio sin su permiso es terriblemente castigado.
Civis: Diosa de la prosperidad, la agricultura, el comercio, y en general de la civilización, a la que da nombre. Hermana menor de Salvis. Mientras el mayor es fuerte y vigoroso, Civis nació débil y enfermiza, y por eso Salvis le cede parte de su fortaleza para hacerla poderosa, aunque ésta le consuma. Es imposible beneficiar a Civis sin perjudicar a su hermano mayor.
Destus: Dios del destino, al que da nombre. De todos los dioses es el más esquivo y sólo se manifiesta de forma críptica a través de unos pocos elegidos. Se dice que la bendición de Destus conduce irremediablemente a la locura y por eso su mensaje es difícil de interpretar. Al crearse el mundo escribió todo su saber en el cielo a través de las estrellas, y los astrólogos llevan generaciones intentando descifrarlas.
Oniris: Dios de los sueños, da nombre a lo onírico. Es el protector de las noches e hijo de Destus. Benefactor de la humanidad, el dios Oniris roba ideas a su padre todas las noches y las envía a aquellos que duermen. Como tiene que hacer esto a espaldas de su padre los mensajes son pocas veces comprensibles o completos.
Artis: Diosa de las artes, las ciencias, la razón y las disciplinas humanas, da nombre a todo lo artístico. Se acude a ella en busca de inspiración e ideas. Es una diosa bastante voluble a la hora de otorgar sus favores, dando su inspiración con la misma facilidad que la retira. A menudo trabaja junto a Oniris.
Kermus: Diosa de la muerte, guardiana del Inframundo y vigilante de las almas de los fallecidos. Se la representa con la forma de un cuervo blanco, color tradicionalmente asociado a la muerte y el luto. Recolecta las almas de los fallecidos a través de unos siervos llamados Keres, a los que da nombre. Así las almas de los muertos, custodiadas y arropadas por Kermus y sus Keres, quedan a salvo de la corrupción de la Oscuridad. Los cuerpos físicos de los muertos, sin embargo, no tienen la atención de Kermus.
Pasis: Dios de las pasiones humanas, a las que da su nombre, tanto las más bajas como el odio y la ira como las más elevadas. Siempre está enfrentado a Artis por representar todo lo contrario a la razón, aunque los poetas y los músicos les rinden culto por igual cuando buscan la inspiración. Se le suele convocar antes de las batallas para enardecer a los guerreros que marchan al combate.
La Diosa de la Oscuridad: Hace eras que se la conoce como la Diosa, la Tejedora de Sombras, la Señora de las Tinieblas y con muchos otros nombres evocadores del terror de la Oscuridad, pues nadie conoce su verdadero nombre.. Ha declarado la guerra a todas las razas y extendido el manto de la sombra por el mundo con el único fin de devorarlo. El sólo hecho de mencionar cualquiera de sus nombre hace estremecer los corazones de los mortales, y cualquier culto a su figura es perseguido por las gentes de bien.

Cultos, Ritos y Supersticiones

En el Viejo Reino la religión forma parte de la vida diaria de sus gentes. Los dioses y los espíritus interactúan con el mundo material y hay que satisfacerlos. La mayor parte de pequeños rituales que ejerce el pueblo son una mezcla de enseñanzas de los sacerdotes y superstición, habiendo más de una que de la otra en según qué situaciones. Incluso los brindis se han convertido en pequeñas fórmulas y rezos en honor de dioses, espíritus afines e incluso de los difuntos. No es obligatorio rezar una plegaria antes de cada acto cotidiano, aunque haya quien lo hace, pero hay una serie de dioses como Maris y Salvis que exigen sacrificios antes de comenzar cualquier empresa en sus respectivos territorios. Cualquier cacería que se realice debe culminar con un sacrificio de los cazadores en el templo para mostrar su gratitud por la captura, y ninguna expedición marítima puede iniciarse sin haber realizado los rituales previos para solicitar a Maris permiso para adentrarse en sus dominios. También hay dioses esquivos como Destus y Artis, quienes no otorgan su favor fácilmente, por conmovedoras que sean las súplicas recibidas. El primero de los dos rara vez se manifiesta, y cuando lo hace su mensaje vuelve loco al mensajero. El segundo reparte sus bendiciones tan caprichosamente como las retira, a menudo desesperando a quienes acuden a él.

El fuego se ha incorporado a la mayoría de rituales del Viejo Reino en los últimos años, siendo considerada una herramienta de los dioses entregada a los hombres. El fuego protege al Viejo Reino de las hordas de la Oscuridad, es sinónimo de purga y purificación. Es raro ver una ceremonia que no esté presidida por una pira ardiente. La incineración de los cuerpos de los difuntos se ha implantado en todo el reino para evitar plagas de Máscaras de Marfil dentro del reino, además de la obligación a notificar cualquier fallecimiento. Sin embargo, cada vez es mayor el número de cadáveres que desaparecen antes de su cremación y empiezan a surgir los rumores de cultos de ladrones de cuerpos.

El culto a los muertos siempre ha estado muy extendido por el Viejo Reino. Es habitual colocar lápidas en honor a los difuntos en los márgenes de los caminos para que los viajeros hagan ofrendas para apaciguar a los espíritus y que éstos no entorpezcan su viaje. También se hacen para aliviar la pena de las almas que no han encontrado el camino al Inframundo de Kermus para que puedan dejar de vagar y atormentar a los vivos. Se suelen esculpir los rostros de los Keres en las puertas a modo de protección para evitar que estos espíritus entren en las casas.

Interpretación de los sueños y el destino también está muy arraigada en la población, muy interesada en lo que le depara el futuro. Los sueños suelen ser fragmentos de un mensaje que no tienen sentido por si solos, o son tan abstractos que en raras ocasiones se pueden entender. Oniris roba las ideas a su padre a sus espaldas pero no tiene tiempo de comprobar lo que roba, ya que Destus tiene los ojos cerrados, y envía al mundo toda la información que puede con la esperanza de que alguien sepa interpretarla. Por ello la gente suele tomar en consideración tanto sus sueños como los de los demás. La otra forma de adivinación es la astrología a la que muchos sabios consagran su vida, siendo considerada toda una ciencia por los sabios.

Los Sacerdotes

Los sacerdotes son la conexión entre este mundo y el espiritual. Son quienes tienen contacto directo con los dioses y actúan como intermediarios entre éstos y los hombres. La mayor parte del culto a los dioses se lleva a cabo mediante ritos privados y rezos, pero el peso del culto a los dioses es llevado por la casta sacerdotal. Sus principales labores son la interpretación de las manifestaciones de la voluntad de los dioses mediante rituales y el descifrar su significado, tanto de las que se solicitaban como de las que se manifestaban sin previo aviso. Los sacerdotes son capaces de entrar en comunión con el mundo espiritual y comunicarse con este, aunque las señales que recibe son muchas veces confusas y es su labor interpretarlo. Nunca se consagran a un dios en particular, sino que sirven de guía y vehículo de todos ellos, ya que rendir culto a uno sólo sería negar el poder de todos los demás y provocarían así su ira.

No todo el mundo puede ser sacerdote, pues son pocos los que tienen la sensibilidad para comunicarse con los espíritus y son éstos quienes son elegidos para la vida sacerdotal. Se les escoge cuando son unos niños una vez comprobado su don y se les envía al templo para ser iniciados. Llegar a ser sacerdote conlleva muchos años de estudio y sacrificios, y no todos los que se inician llegan a terminar su formación. Al cumplir la mayoría de edad se les expone a su primer ritual donde se determina definitivamente su valía. Al mediar directamente con los poderes divinos algunos son iluminados, algunos se horrorizan de lo que ven y a unos pocos les arrastra a la locura.

El talento de cada uno a la hora de sentir la voluntad de los dioses, da lugar a toda una diversidad de sacerdotes. Lo más común es que un sacerdote centre sus prácticas en unos pocos dioses, aunque es común ver sacerdotes más generalistas, capaces de comunicarse a un nivel básico con casi todos los dioses, y otros más especializados en discernir y profundizar en el poder y la comunicación de un único dios. No hay ninguna jerarquía establecida entre los sacerdotes, siendo el respeto y la sabiduría los únicos criterios de posición entre ellos. Cuanto más sabios son más venerados son entre los suyos y mayor es el peso de sus actos y decisiones respecto al resto de miembros de la orden.

Como representantes de la divinidad, la agresión a un sacerdote es considerado un acto de blasfemia que inevitablemente provocará la ira de los dioses contra el infractor.

El Templo

El templo es el hogar de los sacerdotes y el lugar donde se realizan el culto a los dioses y la mayoría de ritos en su honor. Aunque no es obligatorio que dichos rituales se realicen dentro de sus muros, los templos focalizan la influencia y el poder divino. Dependiendo de la región y el dinero invertido en él el edificio puede ser más o menos austero, aunque la estructura básica y las necesidades de los sacerdotes siguen siendo las mismas en todo el Reino.

El mantenimiento del templo lo realizan los propios sacerdotes diariamente, con la colaboración de devotos voluntarios y gente que tiene algo que expiar. El dinero con el que se mantienen proviene de las donaciones que realizan los ciudadanos del Viejo Reino. El edificio suele constar de una gran sala presidida por un altar de piedra sobre la que se realizan los sacrificios y una gran pira siempre encendida en honor al regalo de los dioses a la humanidad en la que se consumen las ofrendas que los fieles entregan. Dependiendo de la importancia del rito y del poder requerido los sacrificios y ofrendas suelen ser de mayor o menor cuantía y el número de sacerdotes varía. El rito de ofrecer una presa a Salvis puede ser oficiado por cualquier sacerdote y basta con entregar las vísceras del animal al fuego. Por otro lado, aplacar la furia de un dios requiere a todos los sacerdotes de una región en un ritual continuo que puede durar días o semanas. Además de la sala principal, el templo consta de la Gran Sala en la que se guardan los textos sagrados y los aposentos de los sacerdotes. La cremación de muertos antiguamente se realizaba dentro del propio templo, pero no podía incinerarse más de un cadáver a la vez, así que se optó por hacerlo en piras funerarias montadas en el exterior para la ocasión. Los templos más actuales tienen un jardín o plaza añadido a su estructura para estas funciones. Posteriormente se realizan los ritos de purificación de las almas de los difuntos dentro de los muros.

Igual que con los sacerdotes, cualquier agresión al templo es considerada una agresión a la divinidad y el responsable deberá atenerse a las consecuencias.