Oferta de Personajes

 

¡Bienvenidos a La Batalla de la Llanura de las Cenizas 2010!

La Batalla de la Llanura de las Cenizas es una campaña de eventos de Batalla Interpretativa, donde la intensidad y la épica de los combates no dejan de lado las tramas y la interpretación, sino que ambos géneros se combinan para el disfrute de todos. Los acontecimientos que giran en torno a la última gran ofensiva de la Oscuridad y el alzamiento del Muro de Fuego marcaron un antes y un después en la cronología del mundo de Terra Incógnita. Aquellos tiempos dieron lugar a muchas historias y leyendas -como el Stepion-, y año tras año los organizadores os ofreceremos revivir sus distintas etapas, completando poco a poco el puzzle de la campaña.

En la edición de 2010, contamos con vosotros para recrear la historia de la caída de la Gran Casa del Draco, y las semanas previas a la creación del Muro de Fuego. A continuación ofertamos ambos ejércitos: el de Los Reinos, aliados por el llamamiento del Rey Táladas en una desesperada defensa, y el de La Oscuridad, la inexorable fuerza que ha engullido la mayor parte del mundo y ahora amenaza con rematar su conquista devorando los pocos reinos libres que quedan. El Muro de Fuego aún no existe para mantener al Enemigo a raya, y la esperanza de los Reinos desaparece dejando un vacío en el que sólo caben la desesperación... o el heroísmo. 

Este período es anterior a la Batalla de la Llanura de las Cenizas 2009 y está muy relacionado con el cortometraje El Recuerdo de los Héroes, que sirve de epílogo a la narración de esta edición 2010.

Los Reinos

 
 
 
 
 
Los Reinos
 
 
Las Alas del Draco (10, formando 2 escuadras)
 
Las Alas, fieles guardianes del Duque Sandrino, son la élite combativa de la Gran Casa del Draco. Desde hace muchas generaciones han acompañado a la familia del Duque a la batalla, tal y como ha ocurrido en esta última ocasión. Desde el momento en que Sandrino movilizó sus ejércitos ante los primeros avistamientos de la Hueste Tenebrosa, Las Alas y los ejércitos de Sandrino dejaron de batallar a los sjoolgaards para enfrentar la amenaza mayor. Tras la caída del propio Sandrino en combate contra la Oscuridad, las pocas Alas que quedan en pie regresan al campo de batalla armadas con lo mejor de su arsenal, con el juramento de rescatar al Duque de las Garras de la Oscuridad… o de vengarle.
 
Las Alas van pertrechadas con armaduras pesadas completas, siendo la élite blindada de la defensa de los Reinos ante el imponente avance de la Oscuridad.
 
 
Milicia de la Comarca del Draco (8, formando 2 escuadras)
 
Las buenas gentes de la Comarca de la Gran Casa del Draco han sido los primeros del Viejo Reino en sufrir la conquista de los ejércitos de la Dama. Su dolor ha servido como aviso al resto de los Reinos y motivado la alianza. Los milicianos supervivientes se han reagrupado junto al resto de fuerzas convocadas para la defensa de Áldanar, para que así otros puedan mantener la esperanza que ellos ya han perdido. Aunque no son soldados entrenados, no hay nada más peligroso que un puñado de gente defendiendo su Reino… sin nada que perder y ansiando venganza.
 
Los Milicianos van pertrechados con toda suerte de armas de mano, armas simples y arrojadizas, además de armaduras ligeras y medias, lo poco que han podido saquear del campo de batalla.
 
 
Los Arcos de Roble (8, formando 2 escuadras)
 
La Hermandad de las Capas ha sido de las primeras fuerzas en acudir a la llamada del Duque Sandrino, y nadie hubiera podido esperar menos de ellos. De todos los diestros y entregados montaraces del Viejo Reino, la pequeña y selecta compañía de los Arcos de Roble se ha desplegado junto a las fuerzas de la destruida Gran Casa del Draco, en primera línea defensiva, y ya cuenta las bajas enemigas por centenares… aunque poco a poco las flechas se van terminando.
 
Las Capas de Roble de esta compañía han prescindido de armaduras pesadas o grandes armas de cuerpo a cuerpo, para así sacar el máximo partido a sus habilidades de hostigamiento, centrándose en los ataques a distancia y la superioridad táctica que brinda el uso de proyectiles. 
 
 
Linaje de la Lanza (5, formando 1 escuadra)
 
Los elfos han acudido a la llamada del Rey Táladas enviando a varios Linajes de guerreros al frente. El Linaje de la Lanza, liderado por Entarië y su hijo Eleidan, ayudará a defender Áldanar y frenar así la amenaza de la Oscuridad. Si el Rey Táladas está en lo cierto y la Horda Tenebrosa es la mitad de numerosa de lo que exclaman los supervivientes a su conquista, ni siquiera Fungarest estará a salvo de su voracidad.
 
El Linaje de la Lanza está formado por elfos en su amplia mayoría, aunque podría dejarse ver algún humano esclavo del Linaje que les haya acompañado a la batalla. Los guerreros de este Linaje están  armados con todo tipo de excelentes armas, armaduras  y pertrechos de guerra.
 
 
Levas de Dâk-Gurâin (8, formando 2 escuadras)
 
Los thrones de la región más cercana al conflicto han escuchado el llamamiento del Rey Táladas del Viejo Reino. Sin embargo, una vorágine de encontronazos y discusiones entre los thrones y los distintos clanes parece frenar la movilización de las tropas que deberían partir de Dâk-Zarum. Mientras los Arietes se impacientan, deseosos de acudir a la lucha, un thrain llamado Gothar ha desoído a sus líderes, reuniendo rápidamente una leva de voluntarios thrain y dirigiéndola al frente en la Comarca del Draco. Los rumores apuntan a que ha actuado con el beneplácito de algunos de los clanes para esquivar el atasco decisorio del Consejo, de manera que aunque las levas de Gothar han podido partir de Dâk-Gurâin, el resto del ejército sufrirá aún más retrasos por las discusiones adicionales que ha provocado.
 
Los thrain de las Levas son guerreros, artesanos y aventureros de todo tipo, unidos bajo el mando de Gothar. Son thrain en su amplia mayoría, aunque podría dejarse ver algún humano de manera excepcional como ciudadano de segunda clase. Van pertrechados con todo tipo de armas y armaduras, aunque no utilizan armas a distancia, puesto que prefieren segar las vidas de los siervos de la Oscuridad en el cuerpo a cuerpo y sentir la sangre del enemigo empapar sus largas barbas.
 
 
Sjoolgaards del clan Angnarson (8, formando 2 escuadras)
 
El clan Angnarson se encontraba liderando la campaña de guerra contra las Grandes Casas del Grifo y del Draco en el momento de la llegada del ejército de la Oscuridad. La guerra contra sus enemigos del Viejo Reino había sido larga, aunque la nueva amenaza provocó un cese forzoso de las hostilidades, y más aún cuando comenzaron a llegar las noticias de la pérdida de decenas de clanes y valles al norte de Sjool. En pocas semanas la tercera parte de Sjool había quedado tras el manto de Tinieblas, y el clan Angnarson se ha visto aislado y lejos del hogar. Hasta que el Yr Raiiji se pronuncie en cuanto al llamamiento de Táladas o les reclame para defender la capital Skaarnjaal, el clan Angnarson está atrapado entre el Viejo Reino y el ejército de la Oscuridad. El camino de regreso a sus tierras pasa por derribar las líneas de la Diosa de las Tinieblas, por lo que por el momento la única salida para Svalbard e Inki pasa por combatir mano a mano junto a sus enemigos del Viejo Reino.
 
Los bárbaros guerreros sjoolgaard utilizan su poderosa furia para avasallar a sus enemigos. Utilizan armamento de cuerpo a cuerpo, y no utilizan toscas armaduras completas que les entorpezcan. Son grandes hostigadores y sus líneas de escudos de movimiento ligero proporcionan una gran versatilidad al ejército de los Reinos.
 
 
Pupilos de Arian (3, independientes)
 
Arian del Viejo Reino, hija del Rey Táladas y sobrina del Duque Sandrino, se encarga de organizar en el Castillo de su tío a los dispares ejércitos convocados por su padre, hasta su llegada. Como Archimaga de la Cábala Escarlata ha convocado personalmente a muchos magos y discípulos, muchos de ellos sus aprendices personales, para apoyar la causa del Viejo Reino. Aunque la pérdida de su adorado tío Sandrino le pesa más que nada en el corazón, no permitirá que otra Gran Casa caiga ante la Diosa, ni que el propio castillo del Draco llegue a ser un trofeo para la terrible Oscuridad. Los aprendices de Arian y los demás magos convocados en Áldanar tienen órdenes de desplegar todo su poder y de proteger a las tropas de los siniestros e imprevisibles poderes de los brujos oscuros y las misteriosas Máscaras de Ónice.
 
Los discípulos de Arian son magos noveles, pero no por ello menos valiosos en el campo de batalla. Su magia tiene la capacidad de cambiar las tornas y asestar dolorosos golpes a los ejércitos de la Oscuridad, por lo que su compañía y apoyo serán muy preciados por la soldadesca.
 
 
Real Gremio de Curanderos (3, independientes)
 
El omnipresente Gremio Real de Curanderos tiene ante sí el mayor de sus desafíos. La batalla traerá numerosos mutilados que no verán un nuevo amanecer sin su experto cuidado, aunque también serán valiosos aliados en la primera línea atendiendo a los heridos. El valor y el arrojo llevan a los guerreros a la batalla, pero es el Real Gremio de Curanderos quien les trae de vuelta y les sana para que puedan combatir un nuevo día.
 
Los médicos del Real Gremio de Curanderos dirigen el hospital del campamento, atendiendo a los heridos y evitando valiosas bajas en la contienda. También se arriesgarán llevando su esperanza al frente, vendando a los guerreros para que puedan seguir combatiendo.No llevan armadura y su armamento no es muy profesional, pero su papel sigue siendo vital en cualquier batalla para resistir el embate de la Oscuridad.
 
 
 
La Oscuridad
 
 
Heraldos del Atardecer (5, formando 1 escuadra)
 
Poco se sabe de la misteriosa comandante del ejército Oscuro que invade el Viejo Reino, salvo que dice portar la voz y la voluntad de la Diosa, y que se hace llamar la Dama del Atardecer. Los más fanáticos dicen que la Tejedora de Sombras ha prometido a la Dama el gobierno de las tierras que arrebate al Viejo Reino, y nada detendrá su ambición de conquista. Los Heraldos del Atardecer son los guerreros Corazas Negras que acompañan a la Dama a la lucha, como una parodia de las Alas del Draco, sirviendo de élite combativa en el frente de la Oscuridad. Sin embargo, cuando llegó la hora del duelo entre las Alas y los Heraldos, la lucha terminó con la caída del Duque del Draco y la victoria de los fieles siervos de la Dama.
 
Los Heraldos van pertrechados con armaduras pesadas completas y su visión llena de terror los desesperanzados corazones del Viejo Reino. Sus corazas ennegrecidas portan el atardecer que sumirá al Viejo Reino en una noche sin fin.
 
 
La Sombra del Draco (8, formando 2 escuadras)
 
Los ejércitos de la Gran Casa del Draco fueron los primeros insensatos en tratar de detener el imparable avance de la Diosa de la Oscuridad y sus huestes. Cuando la inescrutable Sombra cae sobre los valientes defensores del Viejo Reino y les sume en las Tinieblas, algo terrible y desconocido ocurre, pues regresan a la batalla como miembros del ejército de la Oscuridad, corruptos, malvados, y lo peor de todo: completamente vivos y conscientes de sus actos. La Sombra del Draco es un regimiento formado por aquellos soldados de la Casa del Duque Sandrino cuyo corazón ha sido invadido por la Oscuridad. Pocas cosas estremecen más el corazón de los defensores de Áldanar que combatir contra sus propios amigos y hermanos, ahora corrompidos y transformados en devotos siervos de la Tejedora.
 
La Sombra del Draco viste armaduras medias y pesadas, siendo soldados de línea de la Oscuridad y portando aún los colores de la Gran Casa del Draco. Siguen los designios de la Diosa y la Dama con fervor, luchando para destruir a sus antiguos hermanos del Viejo Reino.
 
 
La Legión de Marfil (12, formando 3 escuadras)
 
Una marera de carne avanza en primera línea, barriendo las defensas del Viejo Reino. La Legión de Marfil está compuesta de una infinidad de cadáveres, de batallas recientes o lejanas, vistiendo todo tipo de colores de todas las razas y procedencias, puestos al servicio de la Diosa gracias a la magia más oscura. Los adversarios de la Legión se sobrecogen al comprobar una y otra vez que los guerreros de máscara blanquecina parecen no morir, ya que tras caer se vuelven a alzar. Aunque su paso es lento su avance es más que firme, pues se dice que nada puede detener a la Legión de Marfil, salvo dar caza a sus siniestros titiriteros.
 
La Legión está compuesta de toda una variedad de soldados, todos ellos ocultos tras una máscara de color blanco conocida como Máscara de Marfil. Aunque su avance es lento y no poseen armas a distancia, se alzan una y otra vez y no parecen recibir daño alguno de los proyectiles enemigos. Cada grupo de Máscaras va acompañado por una misteriosa y siniestra Máscara de Ónice.
 
 
Máscaras de Ónice (3, especial)
 
En el Viejo Reino no se sabe nada a ciencia cierta respecto a la naturaleza o funcionamiento de una Máscara de Ónice. Su rostro parece estar cubierto de sombras, según algunos veteranos, mientras que otros sostienen que la piel de sus caras está hecha de auténtico Acero Incógnito. De una manera u otra, todas las versiones coinciden en describir a las Máscaras de Ónice como brujos oscuros, carcasas muertas reanimadas por la esencia misma de la Oscuridad para servir a la Diosa, dirigiendo a la Legión de Marfil con su magia.
 
Las Máscaras de Ónice poseen algunos hechizos que las convierten en temibles adversarios, más letales aún teniendo en cuenta que dirigen personalmente a las escuadras de la Legión de Marfil y les hacen levantarse una y otra vez en combate en lugar de morir.
 
 
Ogros Mandíbulas Negras (2, independientes)
 
Estas aberraciones de carne malvada son juguetes de la Tejedora. Poco o nada se sabe de su origen, aunque se les cree anteriores a la Oscuridad. Su fuerza descomunal hace que sean muy difíciles de abatir, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia, y su piel completamente negra les hace casi invisibles en la noche.
 
Los ogros tienen la capacidad de arrojar grandes piedras para aplastar a sus adversarios en el acto, y su grandiosa fuerza les permite portar con una sola mano armas con las que un humano apenas podría cargar. Cuando un ogro aparece en escena se necesitan muchos hombres para derribarlo, y ningún recurso empleado es exagerado para darles muerte.
 
 
Hijos de Rurik (8, formando 2 escuadras)
 
Estos sjoolgaards seducidos por la Oscuridad han dado la espalda a las enseñanzas de sus dioses para consagrarse a Rurik, su deidad oscura. Creen que la Diosa de las Tinieblas es la consorte de Rurik, creada por él, y se sienten los verdaderamente llamados a conquistar todos los Reinos. Son el clan más numeroso que se conoce, y sus huestes son las que han conquistado medio Sjool arrinconando al Yr Raiiji en Skaarnjaal. La gloria de los Hijos de Rurik es mayor ahora que jamás en la historia, y sus líderes han enviado a un grupo a apoyar la simultánea campaña de la Dama del Atardecer. Entre los hijos de Rurik se escuchan rumores de que pronto la capital de Sjool caerá, y que un tal Gargorond reclamará personalmente la muerte del Yr Raiiji, aunque nadie parece haberle visto en persona.
 
Los bárbaros Hijos de Rurik, a menudo neciamente llamados “sjoolgaards oscuros”, utilizan su poderosa furia para avasallar a sus enemigos. Utilizan armamento de cuerpo a cuerpo, y no utilizan toscas armaduras completas que les entorpezcan. Son grandes hostigadores y sus líneas de escudos de movimiento ligero proporcionan una gran versatilidad al ejército de la Oscuridad. Pintan sus cuerpos con la sangre de sus enemigos, fundiéndola en su propia piel como tatuajes y trofeos de guerra.
 
 
Serpientes Sombrías (8, formando 2 escuadras)
 
Las Serpientes son un grupo muy odiado por los heroicos sjoolgaards. Son bárbaros adoradores de Rurik como todos los bárbaros del bando de la Oscuridad, pero reniegan de cualquier forma de combate gloriosa u honorable. La Senda de los Héroes va en contra de su credo particular, y no reparan en el uso de venenos y otras sucias técnicas de lucha, como las emboscadas y las trampas. Su ansia asesina no distingue de pactos u honores, y derriban a sus víctimas con sus armas a distancia, haciendo que los grupos incursores enemigos sean cada vez más pequeños… y estén más asustados.
 
Las Serpientes van pertrechadas con armaduras ligeras, adornadas para camuflarles en sus escondites por todo el entorno natural. Aunque tienen algunas armas de cuerpo a cuerpo, sus favoritas siguen siendo las arrojadizas y los arcos, además de sus preciados venenos.
 
 
Señores de la Carne (3, independientes)
 
Los Señores de la Carne son brujos practicantes de la magia negra, en sinergia con unos muy amplios conocimientos medicinales. Sus técnicas les permiten tratar y curar a los heridos y los mutilados, e incluso moldear la carne como si de arcilla se tratase. Para ellos la carne humana es una herramienta más, un material ni más ni menos valioso que cualquier materia muerta, por lo que es habitual ver a estos macabros sanadores vestir ropas hechas con pieles humanas. Los más supersticiosos piensan que también pueden moldear las almas, y que incuso las partes vivas que usan y visten todavía conservan una porción de vida, de alguna manera inhumana pero consciente.
 
Los Señores de la Carne no llevan armadura, y no siempre van armados. Son los valiosos médicos del bando de la Oscuridad, siempre atentos para sanar cualquier herida o experimentar con ella. Pueden controlar a voluntad el dolor de sus pacientes y amablemente lo suprimen al tratar a sus aliados, aunque no todos quienes caen en sus manos tienen por qué correr la misma suerte...