Oferta de Personajes
El Risco Olvidado es una partida interpretativa de misterio y aventuras, ambientada en el mundo de fantasía oscura de Terra Incógnita.
Por las características de la propia partida, hemos preferido dejar de lado las ofertas rígidas y dejar una gran libertad para que vosotros mismos podáis construir el concepto de vuestro personaje. En la amplia ambientación del Mundo de Terra Incógnita podéis encontrar mucha información e inspiración para elegir esas bases de las que partir. Razas, facciones, procedencias, credos, rasgos de personalidad, profesiones, búsquedas, simpatías, odios…
En la solicitud de personaje del Caldero Mágico, además de hablarnos un poco sobre vuestra idea, la encajaréis en uno de los grupos de juego, “El Mesón del Risco” o “Viajeros del Risco”. Cuando aprobemos vuestra solicitud de personaje, un máster se pondrá en contacto con vosotros para terminar de perfilarlo, ajustarlo y relacionarlo con los demás, y puede que proponeros añadidos o alternativas con el objetivo de enriquecer la experiencia y mantener el equilibrio de juego.
Para ayudaros a decidiros por algún personaje, o por si no tenéis muy claro qué os apetece jugar o qué se puede pedir, os presentamos algunos perfiles de personaje a modo de ejemplo. Como ejemplos que son, sentíos libres de cambiar algún matiz de su concepto, su raza, su género, o por supuesto su nombre.
¿Podéis pedir continuidades de otras partidas? Si, no hay problema. No obstante, tenéis que plantearos la pregunta fundamental de “¿Qué hace mi personaje en el Risco?”, y hablarnos sobre ello en la solicitud. Es posible que seamos un poco más restrictivos a la hora de evaluar qué continuidades admitimos, siempre por motivos de equilibrio y coherencia general.
Si lo preferís, podéis contactar previamente con los masters a través de masters@terra-incognita.es para cualquier consulta a la hora de solicitar o proponer un personaje o un grupo de juego.
Por favor, no enviéis solicitudes en blanco al Caldero.
El Mesón del Risco (10)
Lísbez Lunarroja es la dueña del Mesón del Risco, la posta utilizada como campamento base por la mayor parte de los viajeros y montañeros que osan aventurarse a través de las cimas de la Sierra de Brancino, o que las han convertido en su hogar. Los empleados y moradores del Mesón han vivido aislados en las montañas durante muchos años, a salvo de muchos de los conflictos que han azotado al Viejo Reino. Aunque a veces los viajeros traen extrañas y contradictorias noticias del mundo exterior, normalmente las únicas preocupaciones reales de la gente de Lísbez son la buena marcha del Mesón y la inevitable llegada de la noche, el reino de la Oscuridad. No obstante, una tenebrosa tormenta se cierne sobre el Mesón y promete cambiar el Risco para siempre.
Ejemplos de Personajes del Mesón
Taberneros, cocineros, criados, sacerdotes, novicios, herreros, vendedores, mendigos, cuentacuentos, artistas, buscavidas, prostitutas, etc.
Para ayudaros a elegir un personaje, os presentamos tres posibles personajes que encajarían en el Mesón del Risco.
- La novia embarazada: esta joven empleada del Mesón es una isla de felicidad en un mar de tormentas. Su vida en el Risco es sencilla, espera el nacimiento de su bebé, está felizmente prometida con un agradable muchacho y su boda es inminente. No obstante un signo aciago de muerte promete truncar las esperanzas de su futuro.
- Bardo oportunista: este cuentacuentos errante se gana la vida gracias a su encanto, su labia y su experiencia como guía de la región del Risco. Aunque su picardía le suele meter en más problemas de los que puede manejar, de un modo u otro este superviviente nato siempre logra salir delante de una pieza y sin perder su burlona sonrisa.
- Sacerdote protector: Es una persona de fe y gran corazón que intenta proteger a todos los habitantes y viajeros del Risco, manteniéndoles a salvo con bendiciones y ritos religiosos. Aunque a veces la abrumadora fuerza de las montañas o el acoso nocturno de la Oscuridad se cobran algunas vidas a pesar de sus esfuerzos, muchos se sienten en deuda con este dedicado protector.
Viajeros del Risco (30)
Las terribles historias sobre el Risco Olvidado han congregado a numerosos viajeros, aventureros, mercenarios o eruditos en sus puertas, más allá de la niebla. Muchos vienen como miembros de grupos organizados, otros han coincidido por azar a lo largo del camino, y otros han viajado en solitario hasta llegar a lo más alto de las montañas. Y todos, absolutamente todos, han tenido un poderoso motivo para desafiar a la muerte en este viaje de misterio y aventura. ¿Cuál es el tuyo?
Ejemplos de Personajes Viajeros
Montañeros y guías thrain, porteadores, mercenarios, cazarrecompensas, exploradores, rescatadores, buscatesoros, investigadores, eruditos, comerciantes, artesanos, sacerdotes, criminales, fugitivos, vagabundos, ocultistas, hechiceros, aprendices, aventureros, justicieros, etc.
Por si no tenéis una idea o preferencia concreta, aquí os dejamos tres ejemplos más concretos de viajeros que se han podido aventurar a explorar el Risco Olvidado.
- Correo del Duque: Sabiendo que la entrega de su correo es de extrema importancia, y siendo consciente del poco tiempo del que dispone para hacerla llegar a su destino, este mensajero ha decidido arriesgarse a tomar un atajo por la ruta de la Sierra de Brancino y jugarse la vida atravesando el Risco Olvidado.
- Aprendiz de Hechicero: este inexperto discípulo ha viajado al Risco para ayudar a su maestro en la preparación de una tarea imposible. No obstante, y aunque sabe que seguramente jamás regrese, su determinación de darlo todo por la paz de los Reinos es más poderosa que el miedo a una muerte segura.
- Sjoolgaard heroico: este virtuoso y tradicionalista aventurero bárbaro, marcado con la runa skaarn de la Senda del Heroísmo, ha atravesado las fronteras del Viejo Reino en una búsqueda personal de gloria y honor. Si logra regresar de las tierras de sus enemigos, lo hará convertido en un auténtico héroe digno del linaje de los Lathiirgaard.
Ejemplos de grupos de viajeros
Los viajeros que han llegado al Risco no han tenido por qué venir solos. Probablemente muchos de ellos formen parte de bandas o expediciones.
Para ayudaros a encontrar ideas de grupos de viajeros dentro de esta agrupación tan amplia, hemos elaborado tres pequeñas propuestas a modo de ejemplo. Sentíos libres de proponernos vuestras propias ideas de grupos de viajeros.
Expedición de la Cábala
Un mago de la Cábala Escarlata ha reunido un nutrido grupo expedicionario bajo el estandarte de un objetivo común, y se dirige al Risco Olvidado desatendiendo la voluntad de los archimagos. El grupo está formado por guerreros, eruditos e investigadores especializados en la lucha contra la Oscuridad. ¿Significa eso que las leyendas del Risco tienen un origen tenebroso, o se trata de algo completamente distinto?
- Mago Escarlata: Este mago lidera la pequeña expedición de investigadores y agentes que han viajado al Risco con una misión de la que no pueden hablar. Aunque sus compañeros parecen tener sus propias agendas al margen del motivo de la expedición, el mago no permitirá que el grupo descuide el objetivo principal.
- Investigador erudito: Este historiador de avanzada edad lleva años estudiando todo tipo de documentos en busca de patrones o indicios que puedan ayudar al Viejo Reino en su interminable lucha contra la Oscuridad. Ahora parece haberse topado con la pista de algo importante.
- Campeón del Amanecer: El Amanecer crece día a día, pero necesita consolidar algunos apoyos para lograr obtener la bendición del Rey. Este campeón debe conquistar una alianza clave para el futuro del Amanecer.
- Destructor de Sombras: Es un aventurero obsesionado con cazar y destruir a todas las fuerzas y agentes de la Oscuridad, caiga quien caiga. Cuando alguien se enfrenta a una tarea tan abrumadora como la de este viajero, debe asumir que el fin justifica los medios, y no puede dejarse doblegar por las circunstancias.
- Prisionero penitente: la Oscuridad manchó el corazón de este personaje años atrás. Durante mucho tiempo fue un agente de las Tinieblas, pero al ser capturado se ofreció a colaborar con el Viejo Reino, según dijo, para alcanzar la redención. Siendo un traidor a ambos bandos, ¿se podrá confiar en su palabra?
La Compañía Draconis
Esta infame compañía mercenaria de la ciudad de Farbos, en el corazón de Ductos, ha sido contratada para conquistar los secretos y tesoros del misterioso Risco Olvidado. ¿Qué espera encontrar su mecenas en un lugar tan rodeado de superstición, maldición y leyenda, para haber contratado un grupo como éste?
- Líder mercenario: El fundador de la Compañía Draconis dice descender de la Gran Casa del Draco, destruida por la Oscuridad durante la Batalla de la Llanura de las Cenizas. Este noble descastado, privado de todo título, honor y posesión, ha creado una de las bandas de mercenarios más infames de la ciudad de Farbos.
- Hurón: Es el contratista de la Compañía Draconis, quien maneja todos los contactos y contratos de la banda. Cualquiera que desee acercarse a la Compañía, primero debe pasar por Hurón. Hay quien le describe como una pequeña alimaña de lengua afilada que revolotea alrededor del líder de la banda, aunque otros sospechan que es realmente Hurón quien mueve los hilos.
- Serpiente: Este infame nativo de Ductos es un amante de todos los vicios inmorales que se puedan tener. Por su reputación de asesino traicionero y mercenario de la peor calaña, muchos creen que el líder de la Compañía Draconis le ha reclutado para ejecutar las tareas más siniestras de la banda.
- Sjoolgaard tamaan: Es un bárbaro mestizo, reflejo de la nueva era de paz entre Sjool y el Viejo Reino, y orgulloso guerrero mercenario de dos patrias. Cuando la Compañía Draconis se encaminó al Risco, este tamaan habituado a la vida de los bajos fondos del Viejo Reino vio una oportunidad de honrar sus ancestrales orígenes bárbaros.
- Berserker orco: Este poderoso y sanguinario guerrero orco se marchó de Morzuk Grak muchos años atrás y acabó siendo reclutado por la Compañía Draconis. Su conflictiva vida ha dado un giro al llegar al Risco Olvidado, pues los dioses parecen haberle obsequiado con un misterioso don, un poder con el que ahora debe aprender a vivir.
Aventureros de Erion
Un extravagante grupo de viajeros ha llegado al Risco desde la lejana provincia de Erion, y no ha podido ocurrir en un momento mejor. Esperanzada por el espíritu aventurero del grupo, la dueña del Mesón les ha ofrecido alojamiento gratuito a cambio de ayuda para mantener el orden y defender el Risco Afilado de la gran tormenta que se avecina.
- Sirdalärion: este nativo de Sirdal, ciudad élfica en la costa meridional del Mar Estival, es un extraño entre los suyos por haberse criado en el Viejo Reino, lejos de su familia. Aún así ha logrado forjarse un nombre en Erion y ha trabajado muy duro a favor de la colaboración entre los elfos y los humanos, derribando fronteras a pesar de los numerosos prejuicios. Nur del Río Rojo, pese a ser su siervo, es como un hermano para él.
- Nur del Río Rojo: este aventurero humano se crió como un siervo de los elfos de Nelfiras, por lo que casi todo en el Viejo Reino es extraño y banal para él, en comparación con el místico mundo de los elfos. Cuando comenzaron sus viajes más allá de Fungarest, Nur forjó una gran amistad con su señor élfico Sirdalärion.
- Hada: se dice que las hadas, seres mágicos de rasgos fantásticos, son elfos que se han reencarnado tras una muerte violenta para vivir los años que le quedaban por delante. Aunque un hada no puede recordar nada de su vida anterior, ésta comenzó a viajar junto a su descendiente Sirdalärion persiguiendo la promesa de encontrar a su asesino y así resolver aquél fatídico episodio de su pasado.
- Veterano alcohólico: Este Capa de Roble retirado es una vieja gloria de la Hermandad que estuvo a punto de convertirse en Capa de Sauce, pero las circunstancias destruyeron su idealismo para sólo dejar en su ruinoso corazón una semilla de cinismo, amargura y autodestrucción. Ahora un antiguo discípulo le ha reclutado ofreciéndole una oportunidad de redimir su leyenda en el Risco y reencontrarse con su heroico y perdido destino.
- Noble Capa de Pino: El sobrino de los Duques del Unicornio sintió la llamada de la aventura y se alistó en la Hermandad de las Capas, renunciando a su nobleza. Su aventurero corazón, antaño entusiasmado por los cuentos de aventuras y hoy curtido por la experiencia, le ha hecho empujar a su antiguo mentor, el Veterano alcohólico, a un viaje de redención cargado de nostalgia.


