Orden de Morzuk-Grak
Sistema de Gobierno
El gobierno en Morzuk-Grak tiene una estructura piramidal, que se resume en la figura de un líder. Cada clan tiene un Jefe que dirige lo más sabiamente posible a los suyos. Por encima de ellos se encuentran los Caudillos, que a su vez son los Jefes de su propio Clan, y que dispone además de la lealtad de los demás clanes Orcos que se encuentran en sus tierras. Por último, sobre todos ellos, se encuentra el Rey, Señor de todo Morzuk-Grak, al que los Caudillos reconocen como el mejor entre todos ellos, y que como es lógico, también gobierna a su propio Clan.
La Ley Orca
Las leyes Orcas son relativamente sencillas, ya que hay pocos crímenes reglados. Una buena categorización de estas leyes sería dividirlas en aquellas que se castiga con la muerte, y las que no.
Las castigadas con la muerte son grandes crímenes, como el asesinato, servir a Zárnir y, en el caso de los Canes, faltar a su Juramento.
En el resto de crímenes se contempla:
- Todo aquel guerrero que falte a un Juramento.
- El robo.
- Atacar a alguien de cualquier forma física, salvo en los combates en la Arena.
- Faltar al respeto a un sacerdote o a uno de los cuatro grandes dioses.
- Negarse a luchar ante la llamada del Jefe.
Todos los demás crímenes que se hayan podido cometer y que se consideren como tales dentro de las leyes Orcas, serán juzgados según la opinión del Jefe o el Can que decida el castigo.
Los crímenes que no se castigan con la muerte suelen tener un castigo asociado a la gravedad del mismo, siendo éste normalmente la condena a las minas. Así, los Orcos encontrados culpables deberán pasar el tiempo suficiente hasta saldar su deuda extrayendo el preciado mineral de los yacimientos Orcos. Si el delito no es considerado muy grave, el condenado puede incluso regresar a su hogar con la caída de la noche, aunque siempre vigilado por los guerreros del clan.
Los juicios se realizan normalmente por el Jefe del Clan o uno de sus Canes, normalmente aconsejado de los Ancianos y los Sacerdotes del Templo, que ayudan a realizar un juicio justo, en el que se tiene en cuenta anteriores veredictos y la Voluntad de los Dioses.
Por último, y como una forma más de justicia a aplicar en los casos a los que la ley Orca no alcanza, se encuentran el Duelo, la Competición y el Desafío. Esta forma de justicia es tan popular que incluso es utilizada durante la educación de los niños, ya que fomenta la autosuperación y los valores principales para los orcos: fuerza, astucia y pragmatismo.
El Duelo enfrenta en fuerza y destreza a dos individuos. Es la forma básica de resolución de conflictos, fácil y rápida. Esta fórmula se aplica entre aquellos Orcos cuyas capacidades y poder son similares.
La segunda forma, la Competición, es la otra cara de la moneda. Un tercer Orco al que ambos le deban respeto, ya sea el Jefe del Clan, un sacerdote, un anciano o, en caso de disputas familiares, el cabeza de familia, les da un objetivo a ambos, y el que mejor lo resuelva, ya sea por cantidad de presas, rapidez, o aquello que el tercer Orco haya decretado, tendrá la razón a ojos de quien les ha planteado la competición. Esta forma se utiliza normalmente cuando a ambas partes les importa, más allá de demostrar al otro quién tiene razón, es demostrar razón al grupo o a un Orco más respetado.
La tercera forma, el Desafío, se usará cuando un Orco quiera demostrar su razón a alguien a quien considera superior. No tiene sentido que los niños vayan retando a su padre cada vez que quiere disputarle algo, y esto se traslada a los Jefes y los miembros de su clan, y a cualquier fórmula en la que un Orco reconoce a otro como superior en respeto. Por ello, el Orco más respetado plantea ante el otro un Desafío, una hazaña, más o menos grande, dependiendo de las circunstancias. Si el desafiado la cumple, habrá demostrado fuerza suficiente como para que el Orco que impuso esa hazaña pueda considerar que tiene a los dioses de su lado. El juicio sobre el éxito, de ser subjetivo, dependerá sólo de lo que estime el que plantea el Desafío.
La Sucesión
La sucesión de un líder Orco no es sencilla, ya que tan sólo optan a él los Canes del líder en cuestión, sea un Jefe o el mismísimo Rey, por lo que no siempre es un Orco de la misma familia quien gobierna.
A la muerte de un Jefe (o Caudillo, e incluso el Rey), los Canes que le hayan sobrevivido se reúnen y eligen entre ellos al más apto para gobernar. En caso de no existir acuerdo, los Canes combaten en la Arena, y el vencedor será elegido su sucesor.
Si todos los Canes de un Jefe y el propio Jefe mueren, se elegirá a su sucesor durante el próximo Kar-Fángruk, la festividad dedicada al Dios Hijo, Fángruk, aunque es algo que todos los Orcos quieren evitar, ya que la estabilidad del Clan suele resentirse en esos casos.
En el caso de los Jefes, tan sólo los miembros del clan pueden optar a participar en el Kar-Fángruk, aunque no es así para los Caudillos y el Rey. Para los primeros, cualquier Jefe de Clan de los territorios controlados por el antiguo Caudillo puede presentarse como aspirante. Para el segundo, cualquier Jefe Orco del Reino puede optar a esa posición.
En el caso de los Caudillos y el Rey, es frecuente que el Orco que ocupe esa posición no aspire al gobierno del Clan, si no al título de Caudillo o Rey. En ese caso, lo normal es que se convoque a los Orcos del Clan afectado para el próximo Kar-Fángruk, y el vencedor será elegido como Jefe del Clan, leal al nuevo Caudillo.
Las Provincias y los Grandes Clanes
El Reino de Milcráneos se divide en cinco grandes territorios, cuatro de ellos gobernados sus caudillos, y el quinto gobernado por el propio Rey. Sin embargo, estos territorios no suelen estar definidos, ya que depende de la fuerza y las alianzas de cada Caudillo en cada momento.
Actualmente, los dominios del Rey se extienden desde la frontera con Sjool hasta las Montañas de los Condenados, siendo el territorio mayor de todo el dominio, y teniendo bajo su protección a casi cincuenta clanes Orcos. Este territorio está fuertemente militarizado, la mayoría de los adultos se dedican a la guerra o a la armería, y sólo los jóvenes se dedican a recolectar. Los ancianos son grandes estrategas, y aunque aún pueden llevar un arma, suelen quedarse atrás, dirigiéndolo todo. El Rey exige sus tributos a tiempo, y con ellos alimenta a sus hombres.
El siguiente clan tanto en poder como en territorios es el del Caudillo Aplastacráneos, uno de los Canes del Rey. Con más de treinta clanes, sus tierras tienen una pequeña porción de la frontera con la Oscuridad, pero quizá lo más importante es que tiene frontera con los territorios de todos los clanes. Gracias a esto y a la confianza que deposita en él el Rey Milcráneos, no es de extrañar que su clan sea el elegido para mantener el orden dentro de las fronteras del Reino, y no tanto fuera de ellas.
A continuación se encuentra el clan del Caudillo Lanzagris, con casi treinta clanes en sus dominios. Sus tierras son las más ricas de todo Morzuk-Grak, tal vez porque no tienen fronteras con el exterior del Muro. Precisamente por esto, se ha convertido en parte en el granero de las tierras de Milcráneos, al considerar el Rey que el crecimiento del Clan Lanzagris se debe a la protección que él mismo le brinda.
En penúltimo lugar en cuanto a extensión se encuentra el clan del Caudillo Puñofirme. Uno de los más poderosos caudillos, con gran renombre y gloria entre los más de veinte clanes que habitan sus tierras. De él se dice que formará parte de los Canes del Rey antes o después, y de ocurrir esto, su nombre se barajaría para suceder al Rey Milcráneos.
Finalmente el menor de los territorios Orcos pertenece al Caudillo Escudopétreo, el más joven de todos los caudillos, y con tan sólo doce clanes bajo su mando. Sus dominios se extienden principalmente por el Bosque de las Sombras, y junto al Caudillo Lanzagris, es el más cercano al Viejo Reino.
Organización Territorial
Morzuk-Grak no es un territorio muy grande, ya que apenas ocupa algo más que una provincia del Viejo Reino. En sus fronteras se encuentran principalmente yacimientos de mineral, que trabajan sin cesar, tanto en las Cumbres Sangrientas como en las Montañas de los Condenados. Así mismo, el Bosque de las Sombras es sin duda uno de los mejores terrenos de caza, así como una fuente casi inagotable de madera.
Además, varios ríos riegan las llanuras de Morzuk-Grak, y los territorios cosechables son aprovechados al máximo.
El hecho de que Morzuk-Grak no sea una tierra especialmente grande, y el que las necesidades de los Orcos sí lo sean, conlleva que hasta el último palmo de tierra cercana a los asentamientos Orcos del Reino sea utilizado para obtener alimentos y materiales para la guerra.
Debido a esto, y ya que Morzuk-Grak es demasiado grande para los pocos Orcos que se mantienen en sus tierras, no es de extrañar que cada cierto tiempo se abandonen los asentamientos de las llanuras en busca de otras zonas con tierras menos castigadas por los cultivos, la caza y la ganadería donde construir un nuevo asentamiento.
Si a todo esto le añadimos que la guerra exige un gran número de recursos, tanto orcos como de bienes materiales, no es de extrañar que la economía Orca sea casi de subsistencia, y por lo tanto, apenas hay excedentes.
Armería y otras artesanías
El pueblo Orco tiene muy claro que no puede dejar de luchar contra la Oscuridad. Un descuido significaría la muerte de los suyos, en particular, la de los clanes de más allá del muro. Por tanto, son muy pocos los que se dedican a la artesanía propiamente dicha, aunque la armería, como una técnica dentro de la artesanía, es muy común en Morzuk-Grak.
La armería abarca no sólo la elaboración de armas, sino también de armaduras, máquinas de guerra y defensas de las ciudades.
Las armas orcas suelen sorprender a los que las ven, ya que pese a ser sencillas, son de una calidad excelente. Ciertamente no tienen adornos como las hermosas armas élficas, ni alcanzan la calidad de las armas forjadas por los Thrains. Sin embargo, un Orco es capaz de hacer hasta tres o cuatro armas de buena calidad en el tiempo en el que un herrero de otra raza haría una exactamente igual.
Las armaduras siguen el mismo patrón que las armas, aunque con diferencias. Pese a la habilidad de los herreros Orcos, fabricar una armadura completa lleva demasiado tiempo para que merezca la pena, pese a la protección extra que proporciona. Además, pocos Orcos consiguen moverse fácilmente con este tipo de armaduras, y por ello tan sólo se fabrican para los Jefes y sus Canes, siendo más común el uso de armaduras creadas utilizando diversos materiales, normalmente cuero y mallas, haciéndolas más flexibles y baratas, garantizando más seguridad que utilizando únicamente cuero.
Entrando ya en el ámbito de otras artesanías, la manufactura Orca deja mucho que desear. Esta suele ser simple e incluso tosca, y desde las herramientas de labranza hasta el palacio del Rey y su trono provocarían la risa de los artesanos más humildes del Viejo Reino.
Pese a esto, la artesanía no es desconocida para los Orcos. Una vez más, los armeros son capaces de realizar esas obras grandiosas, pero por desgracia, los Orcos a los que están destinadas suelen morir antes. Quizá por eso, las pocas obras de arte que poseen los orcos son armas, que cualquiera puede utilizar, u objetos saqueados en las guerras, desde pequeñas joyas hasta cetros reales.
Comercio Exterior
Los Orcos tienen muy poco comercio exterior. Al norte y al oeste se encuentra el eterno enemigo. Por el sur, una nación que les considera animales, y por el este, el pueblo Sjoolgaard.
Es precisamente con este reino con quien suelen comerciar los Orcos, aunque a muy pequeña escala, y tan sólo exportando armas.
Recientemente, bajo el reinado de Drognuk Milcráneos, el Caudillo Lanzagris ha tratado de realizar acercamientos al Viejo Reino, pero de momento no han sido muy fructíferos, ya que los comerciantes orcos han sido atacados sin opción ninguna.
Por último se encuentra el Caudillo Escudopétreo, quien está preparando una pequeña flota de barcos con el objetivo de llegar a las partes más alejadas del reino, y tal vez poder establecer relaciones con vecinos menos hostiles, como, desde el punto de vista de los orcos, podrían ser los Elfos.


