Religión sjoolgaard

 

La mitología sjoolgaard, transmitida a través de las leyendas populares y las enseñanzas de los sabios bárbaros, es a la vez un reflejo del mundo sjoolgaard y una lección que se enseña a los jóvenes para guiarles en la vida.

Los dos aspectos fundamentales de la cultura de Sjool, reflejados en la mitología, son por un lado la relación entre los bárbaros y la naturaleza, y por otro lado los valores del auténtico heroísmo, el camino de la trascendencia de los auténticos líderes sjoolgaard.


 

El Panteón sjoolgaard

El panteón tiene seis dioses:

  • Daanu: Daanu es la diosa Madre del mundo para los sjoolgaard. Representa la vida, la muerte, y las inevitables leyes de la naturaleza. Daanu está presente en toda la existencia, y aplica su poder sin hacer ningún tipo de concesión ni distinción. Es una madre severa e implacable, y cada uno de sus regalos requiere un sacrificio.
  • Lathiir: Quien tiempo atrás fuera el Dios Padre de todos los sjoolgaard, hace largo tiempo que murió. Sin embargo su ser no dejo de existir, y hoy Lathiir es el dios del Mundo de Ánimas, el guardián de los espíritus de los muertos y del resto de esencias e Inspiraciones. Dado que carece de cuerpo físico y su dominio es onírico y espiritual, envía a sus fieles Inspiraciones para que hablen a los mortales y les sigan guiando hacia sendas florecientes. Es la deidad de la imaginación y la cultura, guardián de los espíritus y las almas de los difuntos. Lathiir recibe en la entrada del Mundo de Ánimas a todos los que se han mostrado dignos, y para ellos hay un lugar en su propio palacio, el Kathjaal.
  • Rurik: el brutal dios Rurik el Sanguinario ha terminado de asentar su poder y su dominio como dios de la guerra, de la sangre, de la venganza y de la conquista. Los sjoolgaard más allá del Muro de Fuego veneran a este dios a la par que a la Diosa, y los cánticos de sus sanguinarios seguidores se escuchan en la lejanía desde la región más al norte de Sjool. A su paso caen derrotados tanto guerreros como niños y ancianos, los débiles no obtienen ninguna piedad. No solo trata de completar su conquista de Sjool, sino que también trata de seguir su guerra contra Lathiir en la entrada del Mundo de Ánimas, donde ha mandado a sus huestes. Allí captura a las Inspiraciones y les devora el corazón, convirtiéndolas en Susurros. Los Susurros son enviados por Rurik a Sjool para que sus maliciosas voces corrompan a los héroes arrastrándoles a la Oscuridad. Rurik se asocia a la inexorable conquista de la Oscuridad, y todos en Sjool temen su regreso como una marea de tinieblas.
  • Raaj: Raaj es una de los Lathiirgaard, los legendarios héroes de la mitología que heredaron la esencia divina de Lathiir cuando murió. En sí habita parte del antiguo poder del Padre, lo que ha convertido a Raaj en la diosa de la lucha justa, los desafíos y el valor. Es una diosa que lucha por sofocar la tiranía y la matanza, y se enfrenta armada a Rurik para salvar las vidas de quienes son más débiles. Raaj jamás dudará en enfrentarse a un enemigo mil veces superior, ni luchará contra un enemigo a quien supere en poder.
  • Kor: Kor es otro de los Lathiirgaard. En él reside la parte del Padre que guiaba a los mortales con la voz de la astucia y la sabiduría. Es el dios del conocimiento y el ingenio, el que logra hazañas tan grandes como los más poderosos guerreros de la historia, tan solo con el poder de su mente y su habla. Bajo el buen auspicio de Kor los sabios de Sjool comparten su conocimiento con sus semejantes para enriquecer la cultura de Sjool, y la comparten con los jóvenes enseñándoles lo que todo buen sjoolgaard debe saber.
  • Ebenii: Ebenii es la última de los tres Lathiirgaard. Como tercer componente de quien fuera el Padre, Ebenii es el líder fuerte que guía al pueblo hacia una vida mejor, protege a las tribus bajo su ala, y con sus decisiones trae la gloria a todo Sjool. Sus dominios son el liderazgo, el cuidado de los niños, enfermos y ancianos, y la prosperidad.


Mitología sjoolgaard

En un principio, tan solo existía Daanu, la propia existencia. Grande era su soledad, hasta el día en que vio que existía un lugar opuesto a ella, un reino llamado el Mundo de Ánimas, lleno de grandes ideas y un profundo conocimiento. Aunque Daanu no podía tocar ese mundo tan opuesto a ella, sí podía escuchar la voz de las Inspiraciones, difuminadas en la lejanía. Así, guiada por el tenue cántico de esas Inspiraciones, comenzó a esculpir el mundo, sus tierras, sus mares y su cielo, a partir de sí misma. Por último, dio forma a Lathiir, que sería su consorte por las eras venideras.

Como Lathiir no era la antítesis del Mundo de Ánimas, sí podía asomarse al abismo que lo separaba de Daanu. Alli, el dios vio la inmensidad infinita del Mundo de Ánimas, y comprendió que debía ser respetado. Con esa actitud tomó contacto con aquel mundo, imbuyendo su ser de muchos saberes, aunque sin la ambición de todas las regiones prohibidas del Mundo de Ánimas.

De entre todas las criaturas que poblaban a Daanu, Lathiir se fijó en el pueblo de Sjool, y tal grandeza vio en ellos que decidió bendecirles con su protección. Rurik, el envidioso hijo de Lathiir y Daanu que siempre había deseado ser como su padre, decidió también centrar su atención en el pueblo elegido, y pedir a su padre compartir su trono divino. Lathiir se negó, exigiendo a su hijo que primero demostrase ser un auténtico héroe. Así el hijo descendió al mundo e inició una campaña con el fin de conquistar lo que era de su padre, y con muertes, saqueos y sometimiento, alcanzar una gloria que ni siquiera su padre pudiese negar. Así fue como las Guerras de Rurik comenzaron a teñir de rojo las nieves del mundo.

Tras una era de conflicto, los bárbaros bajo el yugo de Rurik fueron más numerosos, y sus tierras más extensas que las de los auténticos sjoolgaard, y Rurik vio el momento de volver junto a su Padre para reclamar, de una vez por todas, su trono divino. Lathiir, marchito por la poderosa presencia de su hijo, intentó hacerle ver lo ciego que había estado buscando convertirse un héroe de la manera que lo había hecho. Convocó las almas de tres de los sjoolgaard que habían dado su vida para defender su pueblo de la conquista de Rurik, y cuando los tres contaron su historia, Rurik sufrió la mayor de las humillaciones. Su guerra había hecho surgir muchos auténticos héroes entre los sjoolgaard, y esos tres mortales habían demostrado al Padre lo que Rurik no había podido. Esos tres mortales, Raaj, Kor y Ebenii, eran auténticos héroes. De esa manera, Lathiir dio un final a su propia existencia física, entregando su poder a los tres héroes bárbaros, que en ese instante se convirtieron en dioses, y en los nuevos guardianes de todo Sjool, los Lathiirgaard.

Lathiir, aunque había muerto, no había dejado de existir. Daanu llevó su espíritu a la entrada del Mundo de Ánimas y construyó un gran palacio que sirviese como nuevo trono para su esposo, en el límite entre ambos mundos, la puerta de entrada, el Kathjaal. Desde entonces Lathiir recibe allí las almas de los difuntos, que le ayudan a proteger la entrada al Mundo de ánimas de los ataques de las huestes de Rurik que, como siempre ha sido y siempre será, persigue el poder de su padre para ser como él, y sigue azotando el mundo de los sjoolgaard como una marea de Oscuridad.

 

Los Druidas y las Bendiciones

Los druidas son los sacerdotes de la diosa Daanu. Guían a los sjoolgaard en las enseñanzas de la Madre y emplean las energías otorgadas por ella para ayudarles a sobrevivir en un mundo hostil, además de limpiar la corrupción de la Oscuridad. Sin embargo, este poder no es un regalo: Daanu es una diosa exigente, y no concede sus Bendiciones sin exigir algo a cambio, para mantener siempre sus inmutables reglas de equilibrio.

Los druidas cumplen un papel destacado en la vida diaria de los sjoolgaard, ya que además de llevar a cabo los rituales de nacimiento y muerte, otorgan la Bendición de Daanu a los campos de cultivo, haciendo posible recoger abundantes cosechas en una tierra tan dura y hostil como es Sjool.

Nadie fuera de los círculos de druidas sabe con detalle cómo se organizan, ya que cuando se trata de sus cuestiones privadas mantienen un gran nivel de secretismo. Su máxima autoridad, sin embargo, es conocida en todo Sjool, el Gran Círculo de Daanu, formado por los más venerables druidas de todo el territorio.

 

 Los Sabios y el Skaarn

Los sabios forman un grupo consagrado a la búsqueda y conservación de todo el conocimiento de los sjoolgaard, como la historia y las tradiciones, pero sobre todo extender las enseñanzas de Raaj, Kor y Ebenii, los mayores ejemplos a seguir por todos los sjoolgaard. Los sabios son los encargados de guiar al pueblo en los caminos de estos tres grandes héroes.

Los sabios recogen sus conocimientos y enseñanzas empleando la escritura Skaarn, un antiguo lenguaje pictográfico sobre tablas de barro cocido con una rica densidad conceptual y que requiere años de aprendizaje para ser dominado. Aprender el lenguaje Skaarn se considera una prueba del compromiso del individuo con el camino del sabio, y su dominio conlleva el reconocimiento de pertenencia a este grupo.

En la sociedad sjoolgaard los sabios actúan como consejeros y guías en los asuntos diarios de las aldeas y como guía de sus habitantes en las enseñanzas de Raaj, Kor y Ebenii. A menudo el título de Anciano de la aldea, gobernándola.

Los sabios viajan todo lo que pueden para compartir el conocimiento recogido en las tablas de su aldea con las vecinas, enriqueciendo ambas con nuevos pasajes. Esto supone una gran prueba de amistad, puesto que las tablas de cada aldea se considera su más preciado legado para el futuro. A ojos de los sjoolgaard una aldea cuyas tablas han sido destruidas ha perdido su identidad y tradición y deberá, por lo tanto, empezar desde cero a labrarse su lugar en la sociedad sjoolgaard.

La mayor concentración de sabios se encuentra en el Anillo de las Runas, en Yrjaal. Este gran edificio alberga, además de a gran cantidad de los mayores sabios de todo Sjool, la mayor recopilación de tablas Skaarn del mundo, que ocupa numerosos salones y cada día aumenta con nuevas aportaciones de sabios de todo el territorio.

 

Ritos sjoolgaard

Los ritos son una parte fundamental de la vida religiosa sjoolgaard. Los dioses velan por ellos, y las aldeas y tribus responden encomendándoles las partes más importantes de sus vidas.

  • Rito del Nacimiento: todo nuevo individuo debe ser formalmente presentado ante los dioses para poder disfrutar de su gloria y su bendición. Se cree que en épocas más antiguas estos ritos se encomendaban a Lathiir, el protector original del pueblo de Sjool, pero hoy por hoy los recién nacidos pueden ser encomendados a cualquiera de los dioses o a todos en su conjunto, aunque siempre con el especial auspicio de Daanu, para que sus vidas sean más plenas y tengan más bendiciones en su corto camino como mortales. El Rito del Nacimiento es oficiado por un druida.
  • Rito de Madurez: en la vida de todo joven hay un desdibujado momento en el que deja de ser niño para convertirse en adulto. Los ritos de madurez marcan este momento de manera más concreta. Pueden ser muy variados, aunque generalmente suelen consistir en un gesto de transición, una demostración de su capacidad adulta de cara al resto de su clan o toda su comunidad, o un pequeño desafío personal. No obstante, en ocasiones un rito de madurez puede poner la vida del joven en peligro, pues intentan demostrar más de lo que realmente son. El Rito de Madurez es oficiado y guiado por un Sabio
  • Rito del Camino del Héroe: a lo largo de la vida adulta de los sjoolgaard, muchos tratan de encontrar un propósito, un camino. Todo sjoolgaard vale lo que demuestre que vale, de manera que es muy habitual que todo sjoolgaard se imponga grandes retos para alcanzar su máximo potencial. Los más capaces y valerosos, aspiran a ser considerados héroes. Sin embargo tan solo algunos individuos tienen un encuentro místico con una Inspiración que les revele su camino. Cuando un sjoolgaard cree que ha recibido una Inspiración, consagra su vida a seguir esa senda, sirviendo el Rito del Camino como una declaración de su determinación ante los Dioses, y marcan su cuerpo con una runa para que todos puedan ver su Camino allá donde vaya. El Camino es el más fuerte de los códigos de honor, y separase de él es considerado como la mayor de las vergüenzas. El Rito del Camino es oficiado y guiado por un Sabio.
  • Rito Funerario: el final de una vida suele celebrarse con tristeza, aunque las almas de todos los sjoolgaard, por estar tocadas por Lathiir, viajan al Mundo de Ánimas. Los cuerpos son incinerados con sus pertenencias más preciadas, que al ser consumidas por el fuego viajan con él hasta el Kathjaal, la entrada al otro mundo. Allí las almas más valerosas tienen la oportunidad de narrar sus hazañas ante Lathiir y los más grandiosos héroes son invitados a residir en el Kathjaal junto al difunto Padre para defender la entrada del Mundo de Ánimas por toda la eternidad, haciendo que las almas de todos los sjoolgaard difuntos puedan descansar en paz. Si un sjoolgaard no es incinerado, su alma es devorada por la Oscuridad, y a sus ancestros en el Mundo de ánimas les sangra el corazón. El Rito Funerario es oficiado por un druida.

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