Sociedad
La sociedad thrain y la organización de los diferentes estratos en los que se divide es bastante distinta a la del Viejo Reino o de Fungarest. A los thrain sólo los atan dos cosas, la lealtad a los familiares y la lealtad a la tierra. Esto simplifica enormemente las relaciones entre los individuos y grupos de individuos. No existe la nobleza entre los thrain (salvo el cargo de Thron, ver más adelante), ni tampoco la miseria que atenaza muchas ciudades del Viejo Reino: todos los thrain nacen y mueren iguales, arropados por todos los miembros de su clan. Tan sólo hechos extraordinariamente heroicos o terriblemente infames pueden encumbrar a un thrain por encima de sus semejantes o mandarlo al exilio de por vida, la peor de las penas thrain. De ello se deduce fácilmente que la sociedad thrain se vertebra en torno a los lazos de sangre. La familia es el núcleo básico de la sociedad y la lealtad hacia ésta tiene preeminencia sobre cualquier otra. Una familia thrain está formada por una pareja thrain y sus hijos, siempre y cuando estos vivan con sus progenitores y dependan de ellos. El liderazgo lo ostenta el padre o la madre indistintamente, aunque en la antigüedad había una mayor tendencia hacia el matriarcado, y aún hoy es algo más común que el patriarcado. El número de miembros de una familia está entre 2 y 8 habitualmente. La fisiología de las thraine, las mujeres thrain, es peculiar comparada con la de las humanas. No son demasiado fértiles, no pocas parejas acaban sus días sin descendencia, pero cuando finalmente una thraine se queda encinta, es común que se trate de un embarazo múltiple de 4, 5 o incluso 6 nuevos infantes thrain. Este tipo de partos son terriblemente complejos, y ello ha dotado a las matronas thraine de una experiencia inigualable en este campo, hecho por el que son ampliamente conocidas en el Viejo Reino. Todas las familias que puedan establecer lazos de sangre entre si hasta el séptimo nivel forman un clan. Más allá del séptimo nivel se consideran “parientes lejanos”, y aunque no forman parte del clan, pueden tener un papel relevante en las decisiones del mismo. Antiguamente se cuenta que todos los thrain pertenecían al mismo clan y era fácil establecer los lazos de sangre entre unos y otros. Sin embargo, la Oscuridad sesgó innumerables vidas. Clavándose profundamente en las Montañas de Acero, los parientes se vieron divididos, aislados de sus amigos. Muchas cosas se olvidaron y otras se prefirieron olvidar pues era terrible para un thrain mirar a su hogar y pensar que era el único miembro de su familia que quedaba vivo. Algunos enloquecieron y otros abandonaron sus lazos de sangre y se instalaron en Drurgos. Todas las familias que forman un clan suelen vivir cerca unas de otras, formando pueblos y ciudades. Por otro lado, en una ciudad o pueblo puede haber entremezclados dos o más clanes. El liderazgo del clan es rotatorio y lo ostenta quien más votos reúna en una elección popular celebrada cada siete años. Todos los miembros del clan cuya barba cubra la nuez (hombres y mujeres) pueden votar, aunque sólo podrán ser votados quienes posean una barba por debajo del esternón. Cuanto más larga sea la barba, mayor es la edad de un thrain y por tanto superior su sabiduría. El elegido será el Jefe del Clan. Para cada núcleo de población con más de 77 habitantes, el Jefe elegirá un Alcalde, y en los núcleos donde haya varios clanes conviviendo, los Alcaldes compartirán el gobierno del mismo en un Consejo de Alcaldes. Ningún thrain puede asentarse en una villa en la que no haya, al menos, otro miembro de su clan. Si fuese el primero, puede solicitar el permiso de residencia al Alcalde o Consejo de Alcaldes. No obstante esta petición suele ser rechazada salvo que haya importantes intereses comerciales o de algún otro tipo involucrados, ya que la admisión de un nuevo clan en la ciudad automáticamente implicaría un nuevo Alcalde con el que compartir el liderazgo. Cuando se produce un matrimonio entre miembros de distinto clan, uno de los dos (cuál de ellos se decide de forma privada por las dos familias implicadas y suele conllevar un intercambio de regalos o dotes) abandona su antiguo clan y es adoptado por el de su cónyuge, adquiriendo plenos derechos en el seno de su nuevo clan y perdiendo, por tanto, los derechos en el antiguo. La lealtad hacia el clan es la segunda en fortaleza, después de hacia la familia. El tamaño de los clanes es muy variado y puede ir desde un centenar de individuos en los clanes más pequeños hasta decenas de miles en los más grandes. También hay un nutrido grupo de thrain que por iniciativa propia o por necesidad, no está adscrito a ningún clan. A estos thrain se les denomina los gulathrain, los thrain solitarios, y agrupan a gran parte de la población de Drurgos. El último escalón en la estructura de la sociedad thrain tiene un origen geográfico, no de sangre. La provincia reúne a todos los individuos que viven y trabajan en una determinada región: un valle, una zona montañosa, los alrededores de una veta de mineral de particular relevancia... Normalmente una provincia reúne a clanes completos, ya que los lazos de sangre suelen impedir que las familias thrain se desperdiguen en extensiones amplias de terreno. No obstante esto no siempre es así y ello genera numerosos conflictos de intereses entre los miembros cuyos clanes están divididos en varias provincias. La lealtad hacia la provincia es casi tan fuerte como la del clan, en ocasiones incluso más. Los thrain que trabajan en una tierra sienten un tremendo apego a ella y resulta muy duro, incluso para sus propios gobernantes, moverlos de allí. Cada provincia está gobernada por un Thron, los cuales son los reyes de los thrain y su gobierno es el único cargo vitalicio de la sociedad, pareciéndose por tanto, a la nobleza del Viejo Reino. A la muerte de un Thron, los Jefes de Clan de los clanes de la Provincia se reúnen y eligen a un sucesor, el cual deberá ser aprobado por el consejo de Ancianos. El elegido puede ser cualquier persona, desde uno de los propios Jefes de Clan (lo más habitual) a un humano (sólo se ha dado un caso y su gobierno fue extremadamente corto. Uno de los Jefes no estuvo de acuerdo con la elección y nada más producirse la investidura, durante el saludo de rigor, le abrió la cabeza de un hachazo). Una vez elegido, el nuevo Thron no puede negarse a ocupar su puesto. De hacerlo, además de condenarse al exilio, ofende profundamente a los thrain de la provincia puesto que el rechazo es similar a decirles “no soy merecedor del puesto, os habéis equivocado, no sois lo bastante sabios”. Pocos Thron electos han rechazado el cargo, pero de estos, bastantes han sido asesinados por electores ultrajados tras su negativa antes de que pudieran salir de las provincias. El Thron tiene plenos poderes sobre la provincia que gobierna, siendo el nombramiento de los Jefes de Clan lo único que, por ley, le está vedado. En principio también tiene potestad para organizar y dirigir el comercio, pero los gremios siempre se han opuesto ferozmente a este tipo de injerencias en lo que, por otro lado, es su especialidad. Las provincias son autónomas unas de otras y cada cual tiene sus propias leyes, ejército y organización interna, todo dependiente exclusivamente del Thron. Su autoridad está por encima de la de los Jefes de Clan, de manera que también puede deponer a los Alcaldes, si tiene una buena razón para ello, y nombrar nuevos, pero siempre uno por cada clan presente en la ciudad. Existe una unidad militar especial cuyo propósito y único objetivo es proteger al Thron. Los Ethrenos son 11 gulathrain de Drurgos, generalmente los mejores combatientes de la Milicia Insondable, thrain solitarios no ligados a ningún clan, que siempre se mantienen al margen de todas las disputas políticas. Una vez que un Thron es nombrado, darán su vida para protegerlo, de amigos o enemigos. Cuando un un Ethreno muere, el Thron en persona busca a un sustituto adecuado en la Milicia Insondable. La única condición es que sea un gulathrain, es decir no debe pertenecer a ningún clan para que su imparcialidad no se vea comprometida, y ser un combatiente de probado valor y habilidad. El elegido, al igual que ocurre con la elección del Thron, no suele negarse por acarrearle el exilio. En el territorio bajo dominio thrain se distinguen tres tipos de provincias: Las provincias regulares son casi todas las provincias thrain situadas en las Montañas de Acero. En total hay 7 con una media de 70.000 habitantes cada una. Sus nombres son: Kóldar, Ákalor, Súlar, Ródanor, Káiliak, Plémer y Lómptar. Las provincias exteriores tienen un carácter puramente nominal. Son regiones del Viejo Reino eminentemente montañosas en donde la población mayoritaria (subterránea en su mayoría, aunque hay de todo) es thrain. No excluyen en absoluto la presencia de otras razas, no tienen leyes propias ni son una entidad política independiente del Viejo Reino. Los Thron de estas provincias, evidentemente, no tienen las mismas atribuciones que los Thron de las provincias regulares, pero sí que tienen mucha influencia en las relaciones comerciales y políticas con los humanos del Viejo Reino, actuando como embajadores y señores feudales bajo el mando de los Duques, Condes y Barones, o incluso del Viejo Rey. Son 3 provincias que en total agrupan a unos 35.000 thrain. Síbolet, en Tarrenar, Dúldonûr, entre Aldanar y Cadarn, y Úlgam, entre Tar, Ductos y Brancino. Por último, las provincias limítrofes son una amalgama de provincias de muy pequeño tamaño, lo que queda de provincias que fueron parcialmente tomadas por la Oscuridad durante la Mutilación de Thrain. Se las agrupa bajo el nombre de Drurgos y poseen un Thron común a todas ellas. En la actualidad, el Anciano Dorm Balar Gulathrain es el Thron de Drurgos. Son provincias eminentemente guerreras y mineras, cuyo único objetivo es detener a la oscuridad a toda costa y recuperar las viejas galerías subterráneas que conducían a riquezas inimaginables hoy en día. Casi todos, los habitantes de estas provincias son gulathrain que han perdido a algún familiar (si no a todos) a manos de la Oscuridad. Son tierras tristes y baldías, y los thrain que las habitan tienen un carácter casi tan sombrío como la Oscuridad que combaten. Los thrain de otras provincias que pierden a algún familiar a manos de la Oscuridad a veces se mudan a Drurgos para intentar cobrarse venganza. La vida en las profundidades nunca ha sido fácil y ahora menos, independientemente del Muro y el Concordato, que protegió la superficie con un muro de fuego y a todas las razas con una alianza. Bajo tierra sigue habiendo paso franco hacia la Oscuridad, y allí los thrain están solos, sin ayuda ninguna. Las terribles criaturas de las profundidades, razas astadas, malignas y siniestras que atacan rápida y sigilosamente, tanto en las cavernas más lejanas como en la propia Káiliak, son seres que jamás han sentido amor o piedad, que devoran con la misma facilidad un niño que una mujer encinta, sin honor ni esperanza. Por esa razón, para que todo thrain, se encontrase donde se encontrase, tuviese alguna opción de defender a los suyos, se decidió hace casi cuatrocientos años, durante el gobierno en Káiliak del Anciano Dalim Simak Khalud cuando tuvo lugar la Mutilación de Thrain, instaurar un servicio militar obligatorio para toda la población de las Montañas de Acero. Durante este periodo los thrain sirven como guardias, escoltas y soldados en diversas partes de las Provincias. Sin embargo lo más popular, y lo que más satisfacción aporta a los thrain, es ser elegidos para prestar servicio en Drurgos, en la Milicia Insondable, cuya única y exclusiva misión es avanzar por los túneles, barriendo a cualquier engendro de la Oscuridad y retomando las viejas galerías de Acero Incógnito. No hace falta decir que la tasa de muerte en la Milicia Insondable es muy alta y aunque ser elegido aporta grandes honores, también acarrea mucho pesar a la familia pues es muy probable que no vuelvan a ver con vida a su pariente. Se desconoce el número de habitantes de Drurgos aunque en la Milicia Insondable ya suman unos cinco mil a lo largo de toda la frontera entre Drurgos y la Oscuridad. En la sociedad thrain está integrada una segunda raza aparte de los thrain propiamente dichos. Los gnomos, siempre en número muy reducido, se han entremezclado con el resto de los thrain desde que se tiene recuerdo, manteniendo sus familias y sus clanes pero supeditándose gustosamente, al menos en apariencia, a otro clan thrain, de manera que sus líderes y órganos de gobierno son los propios de los thrain. Físicamente son bastante parecidos a los thrain, pero hay sutiles diferencias. Su barba es mucho más corta, llegando sólo hasta la nuez, tienen unas pobladas cejas que prácticamente se unen entre si y con el cabello, y lo más llamativo, su piel es de una palidez cadavérica. A los thrain no les llama en absoluto la atención ver a un gnomo, forman parte de su mundo, pero la primera vez que un humano ve uno suele llevarse un buen susto pues su pálida piel y sus cejas le dan un aspecto profundamente inquietante. A lo anterior hay que añadir su forma de ser. Rara vez hay soldados gnomo, músicos, sacerdotes o taberneros, por mencionar algunos. Se especializan en observar, en evaluar a la gente y actuar de la manera más inteligente de acuerdo a sus deducciones sobre lo que observan. Por esa razón casi todos los gnomos son comerciantes, los mejores ciertamente, y una gran mayoría de los Artethrain de los gremios son gnomos. Es el mayor cargo que pueden ostentar ya que siempre se han negado a ser Jefes de Clan o Thron. Nunca ha habido gnomos en el Consejo de Ancianos debido fundamentalmente a que su esperanza de vida es considerablemente menor, en torno a los 70 u 80 años de modo que la mayor parte de los thrain adultos son mayores que los gnomos más ancianos.

