Test de Armas Universal Versión 1 (T.A.U.1).

Cuando se participa en un juego de batallas en el marco del rol en vivo, se está asumiendo que se entrará en un juego depotivo de contacto, similar en ese sentido al fútbol, baloncesto, balonmano, etc, y que por ese motivo hay que asumir la posibilidad de que durante el desarrollo del juego aparezcan accidentalmente jugadas en la que se reciba un golpe mas fuerte de la cuenta, se produzcan caidas, golpes accidentales en zonas no válidas, etc.

Para limitar el riesgo en nuestros juegos, de tal forma que sean equiparables a alguno de los deportes anteriormente citados, los árbitros testeadores (en adelante armeros) realizarán el siguiente test a todas las armas que se deseen utilizar en juego.

Obviamente las armas que no sean validadas no podrán ser utilizadas en juego.



Procedimiento para la realización del Test de Armas:

1) El armero verifica que el arma testeada cumple rigurosamente las medidas que indica el reglamento.

Si algún arma no supera este punto puede ser ajustada o recortada in situ por los propios jugadores para intentar de nuevo pasar el test de armas.

2) El árbitro testeador procederá a probar la dureza del arma testeada consigo mismo. En el caso de armas arrojadizas y arcos, deben ser probados contra otro armero.

El arma debe ser probada con cierta intensidad golpeándose los antebrazos, espinillas o el tronco. Existen tres grados generales de efecto:

a) El arma pica. Todas las armas válidas de gomaespuma o látex entran en esta graduación. Es lo normal, al igual que pasa si uno para un tiro de fútbol con la espinilla o intercepta un tiro de balonmano con la mano. Pica pero resulta inofensivo. Las armas que entren en esta graduación y superen los demás puntos del test son aceptadas en juego.

b) El arma pica mucho. Algunas armas cuya gomaespuma es un poco dura o estan demasiado recubiertas de cinta americana resultan casi contundentes pero sin llegar a serlo. Estas armas no pasan el test de armas, ya que un fuerte golpe inesperado en partes expuestas del cuerpo (cara, cuello, manos) puede hacer mucho daño. 

Este tipo de armas se pueden arreglar quitando capas de cinta americana o añadiendo una pequeña capa de acolchado extra.

c) El arma resulta contundente. El efecto producido es similar al de una porra de goma o una toalla mojada y enrollada. Este tipo de armas de ninguna manera pasan el test de armas. Usadas en batalla es seguro que lesionan a alguien.

3) El armero procede al testeo inicial de las puntas. Golpea con cierta intensidad las puntas del arma con la palma de la mano. Si al hacerlo nota el alma rígida del arma, el arma queda descartada. Una estocada fuerte podría provocar una lesión.

Una solución sencilla suele ser añadir un poco de gomaespuma a la punta para asegurar la seguridad en las estocadas.

4) El armero procede a verificar la seguridad de las puntas para zonas sensibles. Las puntas tienen que estar preparadas para resultar inofensivas en caso de entrar encontacto con una zona delicada del cuerpo (esta norma tiene por objeto asegurar la protección de los ojos). En general cualquier arma puede llegar a entrar en la zona de la cuenca del ojo, ya que es imposible construir un arma con una estética decente y que no entre en dicha zona. 

Cualquier punta que sea susceptible de llegar a la cuenca del ojo debe estar preparada para ceder y asegurar que no producirá una perforación. Las soluciones son sencillas: Puntas ultrablandas como las de látex, puntas blandas de gomaespuma redondeadas, puntas de las flechas hiperacolchadas, etc.

5) El armero prueba la seguridad ante raspones. Cualquier parte del arma debe ofrecer una superficie suave. Si alguna parte del arma no está correctamente protegida (muy comun en armas desgastadas) puede lesionar partes sensibles del cuerpo (ojos) por rasponazos. 

Una solución sencilla a este problema consiste en añadir pequeños parches de cinta americana o adhesiva a las zonas gastadas.

Conclusión:

Cualquier arma que supere los 5 puntos anteriormente citados será valida para nuestros juegos. 

Se permite el uso de cualquier material para fabricar el arma, al igual que el uso de armas de manufactura casera o profesional, pero el test se aplicará a rajatabla con todos los modelos.

Recordad que este es un juego en el que se parte de la confianza en el buen hacer de los jugadores. El reglamento de combate está hecho para limitar los riesgos de juego y asegurar la máxima diversión de todos. La organización tomará medidas inmediatamente contra cualquier jugador que intencionadamente o no ponga en peligro la seguridad de otro jugador durante el juego.

 

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