Habilidades Técnicas
Representan un abanico de destrezas basadas en unos conocimientos aplicados a la técnica, y que requieren la suma de un cierto talento a una gran cantidad de práctica. Estas habilidades reflejan el perfeccionamiento de dichas técnicas.
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Herrero: Te permite utilizar una Herrería para reparar armaduras. Trabajar cinco minutos sobre una armadura la dejará como nueva, restaurando todos sus puntos de armadura. El personaje debe quitarse la parte principal de la armadura para dejarla en reparación. Solo se puede reparar una al mismo tiempo. Utiliza un reloj de arena para medir el tiempo, pero solo un Herrero puede darle la vuelta para que sigan transcurriendo los minutos.
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Constructor: Puedes dirigir una obra para construir o mejorar una Propiedad, Almacén o Caravana. No tienes por qué disponer de todos los materiales de una obra para iniciarla, con un contrato de apertura de obra es suficiente. Sólo puedes tener una obra abierta al mismo tiempo. No puedes almacenar ningún material en la Obra salvo los requeridos para su desarrollo.
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Robar: El jugador puede colocar una Pinza de Ladrón con su marca personal en una víctima, en la zona de la cintura, por dentro del manto o capa. Si lo consigue, en cuanto la víctima se de cuenta del robo, debe entregar todo su dinero y gemas a un master o a quien éstos designen, y el ladrón recibirá su botín. Tan solo sirve para robar dinero y gemas. El resto de objetos de juego no se pueden robar por este método.
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Abrir Cerraduras: Utilizando Ganzúas, esta habilidad permite abrir las cerraduras marcadas con candados por los masters, además de poder quitar los Grilletes que apresan a otra persona.
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Tortura: El torturador es capaz de quitar puntos de vida permanentes. Todo el que es sometido a tortura termina en Agonía independientemente de si se le han quitado puntos permanentes o no. Torturar a un personaje no le obliga a decir la verdad pero sí a responder.
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Escapismo: Permite a alguien apresado con grilletes o atado escaparse de sus ligaduras. Esta habilidad ha de utilizarse cuando no haya nadie muy cerca del escapista, para evitar encontronazos físicos.

