Desarrollo de un combate
Puntos de vida y armadura:
Cada jugador dispone de una determinada cantidad de puntos de vida y de armadura, indicados ambos en su ficha. Cuando reciba golpes en combate deberá deducir el daño causado (1 punto en la mayoría de los casos) primeramente de su armadura y cuando esta se haya visto reducida a cero, de su propia vida. Las flechas y ataques mágicos ignoran la armadura, debiendo ser descontadas directamente de los puntos de vida restantes.
¿Dónde golpear?
Para que un impacto se considere válido, debe realizarse en el tronco, muslos o brazos del adversario. Golpes por debajo de la rodilla, al cuello o cabeza no serán válidos en ningún caso. En el caso de cuello y cabeza deberán extremarse las precauciones para evitar golpear allí debido a la peligrosidad de la zona. En caso de que reiteradamente se golpee en estas localizaciones, la organización podrá retirar al jugador que lo haga del combate y/o tomar en su contra las medidas que considere oportunas para velar por la seguridad de todos los jugadores.

Las armas de proyectiles y las arrojadizas utilizarán los mismos criterios, aunque con la salvedad de que si se detiene un proyectil con un arma o zona de impacto no válida (o cualquier otra cosa distinta de un escudo), también se considerará impacto válido si la trayectoria sin desviar hubiese alcanzado razonablemente al jugador defensor.
Portar un arma de proyectiles no evita impactos en antebrazos dado que jamás debería usarse un arco o ballesta en combate cuerpo a cuerpo, tanto por lógica como por seguridad.
¿Cómo golpear?
El objeto del combate es marcar impactos en las zonas permitidas. Es absolutamente esencial contener el golpe y no descargar el impacto con toda la fuerza disponible. A efectos de asegurar esto, quedan prohibidos los llamados "hombro-cadera" (ataques rápidos en dos localizaciones cercanas) y los golpes en "metralleta" (agitar el arma).
Los golpes deberán ser claramente diferenciados, recogiendo el arma completamente después de cada golpe. En el caso de portar dos armas esto se aplica a cada arma por separado, de modo que es posible impactar con un arma mientras se recoge la otra o hacer dos golpes simultáneos.
Si se produce un impacto válido, el defensor deberá "cantar" el golpe diciendo "sí". Un golpe proporcionado fuera de una zona válida deberá ser indicado diciendo "no". Cualquier golpe que el jugador defensor considere inapropiado, sea por ser encadenado o por ser dado en una localización inválida, será indicado diciendo "cero".
Es responsabilidad de cada jugador llevar la cuenta de sus propios puntos de vida, aunque la organización podrá actuar de la manera que considere más apropiada con aquellos jugadores que tengan poca memoria numérica o una anatomía desarrollada en tal medida que les impida percibir los impactos.
Venenos:
Cualquiera puede emplear una Redoma de Veneno (cinta verde) para impregnar de veneno un arma de cuerpo a cuerpo o una flecha.
Quien porte un arma o flecha envenenada (el arma o flecha lleva la cinta atada visiblemente) deberá gritar “¡Veneno!” cada vez que trate de golpear a alguien o dispare respectivamente. El veneno se considera agotado de la flecha tras el disparo, mientras que el veneno en el arma cuerpo a cuerpo perdura hasta que termina la escena de combate.
Si alguien ha perdido puntos de vida (no de armadura) a causa del veneno durante la lucha, al terminar la escena de combate el veneno hace efecto y el personaje queda envenenado.
Un personaje envenenado siempre sufre al menos estos dos efectos generales:
1) No puede curarse ningún punto de vida de ninguna forma hasta ser curado primero del veneno.
2) Mientras esté envenenado se le considera Tullido a todos los efectos, de manera que puede seguir jugando, pero no podrá utilizar ninguna Habilidad Físicas (Que comprende las de Combate y las Técnicas).
Pueden existir venenos especiales con efectos nocivos adicionales, indicados por los masters.
El veneno por regla general sólo puede curarse por medios alquímicos o mágicos.

